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27/09/2001
- Actualizo después de sudores y lágrimas para sacar adelante el interfaz de generación de personajes. Digo lo de sudores y lágrimas porque es un interfaz bastante laboriosa de crear y para colmo, que me ha hecho ver que una de las aproximaciones que utilizaba para la carga de datos desde disco no era la más afortunada posible. Esto me va a obligar a tener que hacer pequeñas modificaciones en el diseño de carga dentro del motor en los distintos interfaces. A continuación, os muestro dos capturas de un interfaz boceto diseñado por mi para ir trabajando:
No os dejéis engañar por el interfaz, el motor permite añadir muchos más atributos y habilidades y configurar completamente el aspecto del interfaz que estáis viendo. ¡De todas formas, espero que las capturas sean mínimamente atractivas!. - El siguiente paso, después de la realización de la práctica totalidad de este interfaz, va a ser "peinar" todo lo que llevo escrito de código hasta ahora para depurar errores, reescribir código mejorable, mejorar algoritmos, cambiar diseños obsoletos y demás. No espero que esto me lleve más de dos semanas (suena utópico, lo sé). Concluida esa tarea, me pondré a trabajar en la forma en la que se intercomunicarán áreas entre si. Una vez hecho esto, pasaré sin más preámbulos a concentrar casi todas las horas de trabajo en la construcción del lenguaje script. Espero que a mediados del próximo mes ya pueda decir que estoy trabajando en el lenguaje y una nueva beta para colgar en la red. - Como comentario off-topic recomendaros el juego "Arcanum" de Troika (compañía fundada por algunos de los principales desarrolladores de Fallout). Es una auténtica delicia de juego de rol, lleno de posibilidades y en un universo sumamente original para lo que estamos aconstumbrandos, pues la tecnología y la magia conviven. El único pero es que está en completo... inglés. Aún asi, si tu inglés es intermedio, no lo dudes y cómpratelo. Es un juego complejo pero creo que puede ser el juego de rol del año. - También, antes de cerrar esta actualización, querría mostrar mi tremenda tristreza ante el cierre de Dinamic Multimedia. Este hecho ha significado un tremendo varapalo al sector del desarrollo en España pues no sólo cierra Dinamic, otros grupos independientes correr el peligro de hacer lo propio. Ojalá que las consecuencias no sean tan malas como parecen.
17/09/2001
- Actualizo de nuevo para comentaros cómo va el asunto. Actualmente he implementado todo lo referido al sistema de altura y actualización automática del transcurso horario. El sistema de altura permite poder situar, en una misma celda o tile, elementos de escenario a diferente altura y, por otro lado, definir la altitud propia del terreno. Estos ejemplos los podéis observar en las murallas y en el baúl que esta puesto sobre un tile (sobre un terreno) cuya altitud es superior a la de los demás. La captura la tenéis aquí debajo (pulsar para agrandar, como siempre):
El sistema horario automático no lo podéis ver, obviamente, pero ya está implementado. El diseñador decide cuantos segundos tiene un minuto de juego y el motor, con ese dato, será capaz de representar la noche, los amaneceres, el día y los anocheceres, bajando o incrementando la intensidad con la que son dibujados los objetos en pantalla de forma suave . - Ahora mismo paso a centrarme en la pantalla de interfaz relativa a la creación de un personaje. Esta pantalla saldrá en el mismo momento en que se seleccione "Nueva Partida" y en ella el jugador deberá de definir el personaje con el que jugará (a partir de las directrices que el diseñador haya marcado en el archivo de reglas). Esta parte tiene su complejidad así que supongo que me llevará algo de tiempo. Además, tengo que construir un componente de interfaz nuevo (el que es capaz de recibir entrada desde el teclado) y dar al motor la capacidad de mostrar texto informativo flotante. Esto último, que pudiera parecer complejo, no lo es tanto. En definitiva, que espero tener lista esta parte lo antes posible.
9/09/2001
- Antes de nada. La fecha de actualización quizás no se corresponda a la fecha en la que yo publique la actualización, pues mi conexion no funciona esta tarde de domingo. En fin, haré como si he actualizado. En cuanto se solucione el problema subiré lo que estoy escribiendo. Dicho esto, hago esta pequeña actualización para mostraros cómo va el tema del sistema de conversación. Os muestro dos capturas. En una se ve que se está seleccionando una opción mientras que la otra, el personaje está "hablando" la frase escogida por el usuario.
- El sistema de conversación funciona de tres formas distintas: a) con sólo texto, b) con texto y con sonido y, por último, c) sólo con sonido. En a), el texto que está sobre el personaje desaparece tan pronto pasa un tiempo. En b) y en c), el texto (si lo hay) desaparece tan pronto el fichero WAV asociado (que se supone que es lo que está diciendo el personaje) finaliza. - Actualmente sólo se pueden hacer pruebas de diálogo (se hable con quien se hable, siempre sale el mismo menú de opciones y una vez escogida una y cuando el personaje ha acabado de hablar, se retorna al juego). Esto es así porque el lenguaje script aún no está hecho. Cuando se halle implementado sí que se podrán realizar auténticas conversaciones. El mecanismo será el de lanzar el evento conversar para que el diseñador en la función que simula dicho evento, programe los posibles transcursos del diálogo. Por ahora, sólo puedo probar que la ventana encargada de coordinar la selección de lo que el jugador quiere decir funciona correctamente. - Para los programadores comentar que he reprogramado el manager de alarmas del sistema. Antes utilizaba uno que basaba su funcionamiento en hilos sin embargo, ahora que lo necesito de verdad (por ejemplo, lo necesito para mantener lo que dice un personaje en pantalla x tiempo) no me convence. Voy a optar por utilizar un sistema basado en notificaciones a través de interfaces que va a ser mucho menos engorroso, independiente de plataforma y práctico. El manager ya está reprogramado (es una clase sencilla) así que tan pronto acabe de escribir estas líneas, me pondré a reprogramar la forma en la que los personajes hablan. No me debería de llevar mucho tiempo siempre y cuando no haya bugs en lo que he reprogramado del manager de alarmas (a rezar toca). ¡Hasta la próxima actualización!
5/09/2001
- Después de otra semana y pico más, vuelvo a actualizar. No se hasta que punto bajará el ritmo de actualización a partir de ahora. Supongo que será algo más acusado este mes y siguientes en los que se necesitará más tiempo para avanzar al tener que realizar elementos del motor de mayor calibre o bien realizar pequeñas mejoras de lo que hay. Por otro lado, también entro en periodo de aprendizaje de determinados temas para seguir trabajando y eso significa que los avances desde el punto de vista práctico son menores. Aún así, intentaré actualizar lo más frecuentemente posible. - El motor ya está mucho más estructurado. Al arrancar tiene el menú principal activo, pantalla indicativa de carga de un área y luego, en la ejecución de lo que es el juego en sí, ya están asentadas todas las entidades posibles (items, npc's, paredes, celdas y objetos de escenario), de tal forma que pueden ser definidas en el archivo para construir un área. También se ha habilitado el menú para seleccionar un objeto de inventario y usarlo sobre una entidad seleccionada(en las betas anteriores, cuando se hacía esta acción, se indicaba que estaba por implementar). Por otro lado, se ha reprogramado el sistema de interfaz para la interacción con entidades y mejorado el diseño y la organización del universo de juego, con lo que ahora todo resulta mucho más claro a la hora de trabajar (tanto para mi como para el que quiera utilizar en un futuro el código del motor). Adjunto unas captuaras del menú principal y el interfaz de uso de un ítem con una entidad seleccionada.
Todos estos gráficos son borradores y probablemente cambién completamente cuando podáis ver para la siguiente beta. Como podéis observar ha desparecido por completo la estética futuristica y la necesidad de matarme buscando gráficos por la red gracias a la colaboración de Bohoigas "Langosto", Marcelo G. "Sbe-Caos", Juan Manuel Benzo "LordD", Manuel Moreno "Dracke", Mª Jose Ortega "Harry" y Angel Pardo "Chuky". - Actualmente me hallo trabajando en el sistema de conversación. Simplemente desde el punto de vista de lo que el API del motor deberá de ofrecer al script, ya que será necesario tener CrisolScript funcionando para poder construir realmente las conversaciones. Hablando de la construcción del lenguaje script, sigo con mi aprendizaje a partir del libro y usando otros materiales que poseo. Por ahora no voy rápido pues aún quedan temas del motor por implementar, pero procuro dedicarte todos los días algo de tiempo y los fines de semana la mañana entera para ir aclarando ideas. Lamentablemente (para el proyecto), este mes comienzo con el carnet de conducir, así que tendré que reducir algo la jornada que dedico al motor. Aún así, no creo que sea un bajón muy considerable y, en todo caso, me obligará a rendir de forma más eficiente para no perder el ritmo de trabajo que tenía hasta ahora. - Hace unos días la página www.muymuy.com dio a conocer el motor con una reseña muy buena. Quiero dar las gracias a su webmaster, David Aponte, por su interés. Podéis visitar la noticia pulsando aquí. |