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Noticias Julio 2001


25/07/2001
- Bueno, pues al fín hay una nueva beta con unas cuantas novedades para que me las hagáis saltar por los aires nada más que os pongáis a trastear con ella. No os preocupéis, es el sino del programador :). Antes de pasar a comentar nada de esta nueva beta, quiero dar las gracias a Bohoigas "Langosto", Marcelo G. "Sbe-Caos", Juan Manuel Benzo "LordD", Manuel Moreno "Dracke", Mª Jose Ortega "Harry" y Angel Pardo "Chuky" por haberse ofrecido a realizar los cursores de ratón que tan fenomenal aspecto dan al motor, y por comprometerse a realizar material original para la siguiente beta. Muchas gracias por todo vuestro trabajo, tanto el gráfico como el crítico, que ha sido mucho y muy bueno.

Las novedades de esta nueva beta son varias. Quizás no os llamen la atención en un principio, pues están centralizadas en el interfaz del usuario y en la realización de componentes internos que en un futuro podré reutilizar. De todas formas, os pongo las características nuevas que incorpora esta beta con respecto a la anterior:
  • Interfaz Principal.
  • Inventario del Jugador.
  • Menu de Juego.
  • Cursores de GUI Inteligentes.
  • Efecto de Cine para CutScenes.
  • Scroll Basado en la Posicion del Jugador.
Se dice pronto, pero la implementación del GUI ha llevado mucho tiempo ya que he tenido que desarrollar compontentes básicos y reutilizables para construir los menús que véis, así como el inventario o la ventana de interfaz principal. No os muestro ninguna captura porque vienen a ser muy similares a todo lo que ya os he enseñado.

- El manejo de la demo no es tan sencillo como el de la última. Principalmente, en lo relativo al trabajo en la pantalla del inventario del personaje. Esta pantalla será accesible nada más que pulséis al boton con el rostro del personaje. En ella, veréis el inventario de objetos en la parte izquierda y en la derecha el relativo a los ítems que lleváis equipados. El trabajo con el inventario se realizará jugando con los dos botones del ratón. Esto mismo será extensible a los objetos equipados. No me voy a extender explicándoos su manejo. Espero que sea lo suficientemente intuitivo y que al poco tiempo comprendáis como funciona. Baste decir que en el inventario podréis usar objetos entre si, cambiarlos de posicion, realizar alguna operacion sobre ellos, etc.

También veréis las estadísticas del personaje en esta pantalla (que serán completamente aleatorias), así como los iconos de síntomas y de habilidades (consultar el documento de diseño si no sabéis de qué se trata). - Como veréis, muchas de las cosas aún no están implementadas. Siempre que queráis hacer una acción que no está implementada, enviaré un comentario a la consola. Habrá una consola tanto en el inventario del jugador como en la ventana de interfaz principal. Las únicas acciones que no están implementadas y no generan comentario en la consola, serán las relativas al uso de los ítems que se hallan en los slots principales.

- Por último citar que, para salir del motor, bastará con que pulséis al ESC y escojáis la opción de salir. Si tuviérais algún problema de bloqueo especial, tenéis a vuestra disposición la tecla SPACE para salir de inmediato. No descarto que haya errores, es más, sería hasta lo normal.

- Comentar también que he puesto una nueva sección denominada "Acerca" con el principal objetivo de dar las gracias de forma pública a todas las personas que en algún momento me han echado una mano.

- Con esta beta publicada, me tocara ponerme a realizar todo el trabajo necesario para comenzar a hacer el motor algo modificable desde el exterior mediante archivos y demás, pues está muy, pero que muy, verde aún en ese terreno. Por mi parte, estaré ausente desde el día 28 al 5 de agosto, por lo que aprovechare para reciclar el cerebro y volver con energías renovadas. Como siempre, todos los comentarios y críticas constructivas serán bienvenidos. Gracias a todos por vuestro interés.


18/07/2001
- ¡Hola de nuevo!. Bien, no os voy a comunicar que tengo una beta lista pero sí que podría publicarla ya, pues el motor se halla completamente estable (todos los bugs que han aparecido durante esta nueva "embestida" creo que han sido corregidos) y todo el primer "bocetaje" del sistema de interfaz básico está listo. Sin embargo, no quiero publicar la beta aún por varios motivos:
  • Quiero depurar mucho mejor el sistema de fuentes actual. Realmente, más que un querer es un deber, pues necesita un lavado de cara.
  • Hace falta revisitar todo lo concerniente al renderizado de elementos en el módulo gráfico. Si os acordáis, la bajada de rendimiento a la hora de dibujar, en determinadas (y extrañas y desconocidas) circunstancias, persiste.
  • Queda codificar el scroll en el motor isométrico, limitado al área en la que se encuentra el jugador. Es decir, en lugar de que el jugador pueda realizar un scroll sobre todo el mapa, el área cambiara dependiendo de dónde se encuentre el jugador y sólo se permitirá hacer scroll de una porción de terreno. Esto permitirá esconder mapa y no dejar que todo pueda desvelarse a los ojos del jugador.
  • Estoy pendiente de recibir un set de iconos, para el cursor, universales, que serán realizados por el grupo de grafistas que tan amablemente me está ayudando y que lo integran: Dracke, LordD, Langosto, Harry , SBE-caos y Chucki.
- Actualmente sigo utilizando los gráficos gratuitos que he hallado por internet y combinándolos para darles personalidad, pero tampoco puedo hacer mucho pues la cantidad de gráficos son muy escasos. Os dejo un par de capturas a ver qué os parecen de lo que se puede hacer ahora con el sistema de interfaz. Recordar que todos los elementos que véis en pantalla, podrán ser cambiados de posición y aspecto por el diseñador. Las barras de porcentaje, además, podrán mostrarse tanto vertical como en horizontal:



En la proxima beta, probablemente veáis gráficos distintos, los creados por el grupo de grafistas anteriormente citados, y espero tambíen que el motor ya tenga un grado de modificación para que vosotros mismos podáis ir cambiando lo que véis en pantalla.

- Ya por último, recomendaros que os paséis por el portal de juegos de rol en español, pues los chicos de RRC²Soft han realizado un trabajo genial remodelando la página web. También os recomiendo que echéis un vistazo al proyecto que ellos mismos se traen entre manos: PORTAL.


12/07/2001
- A fecha de hoy estoy ya muy cerca de dar por finiquitada la primera version del inventario del personaje. Ahora mismo se puede trabajar perfectamente con todos los ítems que el jugador posea en el inventario, cambiarlos de posicion, usar unos sobre otros, moverlos por la pantalla para seleccionar distintos lugares, etc. Falta por implementar la interacción con los slots de equipamiento y la realización de las acciones de observar, usar habilidad y tirar ítems. Podéis ver una captura de la versión alpha pulsando en la imagen que aparece a continuación:



El diseño que véis aquí lo he realizado yo para ir trabajando (como podéis ver, el estilo es totalmente futurista y los objetos son propios de un juego del medievo... he tirado de los gráficos que tengo a mano). Cuando el motor esté disponible el diseñador podrá poner donde él quiera los elementos, imagen de fondo, botones, iconos, barras, valores numéricos, etc. Esto permitirá una mayor flexibilidad para el diseñador. Aunque ya estoy muy avanzado en este punto, sigo sin poder comprometerme para dar la fecha exacta de salida de la siguiente beta, ya que a la vez que termine con esto, debo de pasar a depurar otros aspectos del motor.


09/07/2001
- Sigo trabajando a marchas forzadas con todo lo referente a la interfaz del motor. Es un apartado bastante laborioso ya que hay que trabajar pensando en que todo debe de ser muy configurable por parte del diseñador y eso me obliga a tener que usar muchas variables que seran leidas de disco y ha crear componentes lo suficientemente modificables. Uno de los cambios que he realizado en el diseño del motor, ha sido el de posibilitar que el diseñador pueda colocar en el lugar que quiera los componentes que integran la interfaz principal y la pantalla que muestra la hoja del personaje. Estos cambios se han motivado después de conversaciones con Dracke. Aprovecho para dar las gracias a Dracke y al resto de los compañeros con los que trabaja LordD, Langosto, Harry , SBE-caos y Chucki, por su colaboración realizando gráficos para el motor.

- Actualmente ya tengo funcionando la ventana de interfaz principal a su nivel básico y ya he saltado, hoy mismo, a la codificación de la hoja del personaje e inventario. De todos modos, voy a tener que volver atrás, para afinar ciertas cosas de la ventana de interfaz principal. También, una vez que acabe con estos dos elementos de interfaz, deberé de dar un repaso fuerte a todo el subsistema gráfico, probablemente cambie aspectos del dibujado de fuentes y eche un buen vistazo al wrapper de Direct3D, ya que pudiera haber redundancias de código que me hicieran, además de perder algún valioso FPS, funcionar mal el dibujado de determinados elementos.

- En lo relativo a cuándo estará disponible la siguiente beta, me temo que no puedo facilitar una fecha aún, aunque sí que deberá de estar antes del 28 de este mes, necesariamente. Yo confio en que esté unos cuantos días antes lista.

- Y bueno, como comentarios offtopic, os recomiendo que echéis un vistazo a la demo de Anachronox que ya ha sido publicada. Yo he podido jugar muy poco, por no decir nada, pues ando con tiempo cero y además adquirí el sábado el excelente RunAway (no os lo perdáis) con lo que aún tengo menos tiempo para poder echarle un vistazo a fondo. De todos modos, lo que he visto, demuestra un estilo tremendamente inspirado en el Final Fantasy VII y con una estética sobresaliente. Lo que no me ha gustado nada es que el juego no se vaya a distribuir en castellano en nuestro país. Un cero para Proein, porque son juegos muy densos y que se merecen al menos tener los textos de pantalla en español. Así que si piensas comprártelo, mejor harás trayéndotelo de importación.


01/07/2001
- Ya estamos en Julio. Desde luego, cómo pasa el tiempo... Os cuento cómo está la situación del motor. En primer lugar, deciros que justamente hoy he cerrado el primer paso de adaptacion de la interfaz al nuevo sistema, pues el menú de interacción con entidades ya está preparado para trabajar con botones flotantes en lugar de texto. Estos botones se señalan con el cursor del ratón, sin necesitar que el usuario tenga que recurrir a dar sucesivas veces al botón derecho, como ocurría antes. También este interfaz ha permitido definir de nuevo el subsistema para la gestión de menús (que en el código llamo ventanas de interfaz) y componentes de tipo botón. A partir de mañana comenzaré ya a trabajar en todo lo relativo a los componentes que serán necesarios para la ventana de interfaz. Esto incluirá básicamente tres tipos de componentes: las líneas de texto, los bloques de texto y las imagenes. El segundo componente será el más complejo, pues deberá de gestionar un buffer de información. Gracias a ese componente, se podrá implementar la consola de juego que aparecerá en la ventana de interfaz principal y que registrará todo lo que en el juego ocurra.

Otro elemento del motor que creo que ya está solucionado, es el referente al bug del ratón. Aún no he realizado todos los test pertinentes, pero creo que ya está todo corregido y el ratón se posiciona siempre correctamente.

- En otro orden de cosas, decir que pronto habilitaré una nueva sección en la página donde se recogerá puntualmente los nombres de todas las personas que están actualmente creando material de apoyo para el motor. Todo este material por el momento serán gráficos y ayudarán a que Crisol pueda desarrollarse mucho mejor, ya que a mi me permitirá ver cómo se comporta el motor en situaciones reales, cuando de verdad esté cargado con datos gráficos.

- ¿Para cuando la siguiente beta?. Pues honestamente, no lo sé. Espero que sea cuanto antes mejor, pero quiero que la siguiente beta tenga ya operativa la ventana de interfaz principal y unas cuantas revisiones en el módulos ya implementados.

- Aprovecho para comentar que ya tengo en mi poder el libro "Isometric Game Programming With Directx 7.0". Si os soy sincero, me ha dejado bastante desilusionado. Desde luego, se nota que el autor ha puesto todo su empeño en hacer un buen trabajo, pero falla en dos cosas fundamentales. Por un lado, que se ha centrado demasiado en el público principiante y ha generado un código ineficiente y, para mi gusto, tosco. No me gusta nada la forma en la que está programado el motor isometrico que presenta. El método que utiliza para la detección del ratón, además de estar realmente mal documentado, es muy poco elegante y cuesta mucho de seguir (sinceramente, no he sido capaz de entenderlo). Por otro lado, el autor se escuda completamente en el engine que va construyendo según pasas los capítulos. Esto es un error gravísimo, ya que al final lo que hace es mostrarte cómo ha construido el su motor, dejándo de un lado toda la carga teórica que debería de acompañar a sus explicaciones. (Si tenéis por casa libros de Jim Adams como "Programación Gráfica en DirectX" o "Técnicas de Animación con Windows95 y Windows NT", sabréis a qué me refiero).
Paradójicamente, los artículos de este autor que hay por internet están mucho mejor planteados, pues contienen código muy poco cargado que resuelven los problemas que el autor va explicando. También es verdad que no todo es malo, hay capítulos interesantes como por ejemplo, el que trata el sistema de optimización de dibujado en DirectDraw, el capítulo sobre la construcción de arte isométrico o la introducción que hace a Direct3D para comenzar a usar sus ventajas única y exclusivamente, de cara a mejorar el aspecto gráfico de los juegos 2D (lo que estoy haciendo yo con Crisol, vaya). Pero, en definitiva, el libro a mi no me ha reportado ningún tipo de conocimiento nuevo. Se deja muchos temas realmente interesantes y, de nuevo, tiene un sistema didáctico apoyado en el código de su motor, lo que condiciona la forma en la que aprendes lo que quiere enseñarte. Quizás si tus conocimientos son bajos, este libro te sabrá a gloria, pero como tengas un nivel intermedio comenzarás a verle muchos agujeros, no porque el autor sea "malo", sino porque se ha esforzado por hacer un libro orientado a principiantes.

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