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Noticias Junio 2002


24/06/02
- ¡Qué trabajosa está resultado la documentación!. Cuando parece que ya tienes todo listo aparecen nuevos detalles. Ahora mismo sólo me queda un apartado destinado a explicar cómo manejar Crisol desde el punto de vista de la ejecución de los juegos y otro acerca de la bibliografía utilizada. Siendo optimistas, espero que no me lleve todo más de 4 días. Actualmente ya tengo el resto de temas listos. Todo está maquetado de forma aceptable (aunque estaría por ver si inserto más esquemas y/o figuras) y, lo más importante, he realizado ya una corrección de los textos. Esto último es vital para poder trabajar sobre una versión más o menos definitiva de todo. Probablemente la corrección no sea definitiva pero sí que ha sido todo repasado para mejorar la redacción.

- Una vez presente la documentación (el día 15 tiene que estar 100% acabada), me voy a centrar en terminar de dar los retoques necesarios a las herramientas. Esto último me debería de llevar muy poco tiempo, de tal modo que siendo de nuevo optimistas, durante la primera mitad de la segunda semana de Julio podría tener las versiones 1.0 de CrisolBuilder, CSCompiler (el compilador de CrisolScript) y CPAKTool. El resto del tiempo ya lo dedicaré por entero a corregir los bugs existentes en Crisol y asegurarme de que todo "va bien". Buff... ¡qué ganas de acabar :)!.


17/06/02
- Siento todo este tiempo sin actualizar la página pero han surgido diversos problemas y compromisos. Entre fallos inesperados en el motor (bugs a la hora de crear la demo), viaje a Oviedo a ver a mi director de proyecto, caida de Internet por dos días (el famoso sabotaje a telefónica) y problemas de tiempo que han tenido Manuel y Marcelo para mandarme nuevo material gráfico, pues se me ha echado completamente el tiempo encima. Afortundamente ya subo una nueva beta del motor la cual podéis obtener, como siempre, desde la sección de descargas. En esta ocasión ya sí que se puede ver funcionando el sistema script a pleno pulmón y ofrezco un mini juego. Realmente, es una tontería lo que planteo (y además pretende ser gracioso), pero sirve para que veáis algunas de las cosas que se pueden hacer utilizando CrisolScript (por ejemplo, el efecto en la luz oscilando cuando encendemos la estatua, está creado con CrisolScript). Desde el punto de vista gráfico, la beta estrena nuevas pantallas de fondo, obra de Marcelo Galán, y nuevos elementos de interfaz así como personaje, obra de Manuel Moreno.

Esta nueva beta pudiera tener errores, de hecho, sé de un bug que puede suceder al manejar el menú de interacción, más luego otro en la salida del motor. Parece que con todos estos últimos cambios y modificaciones que he introducido, he propiciado efectos laterales a otros lugares del motor. Esto suele ser inevitable cuando se llega al final de un proyecto y quedan hacer retoques; en el momento en que te pones a arreglar de un lado, lo que ya tenías solucionado es lo que te da problemas luego.

En esta nueva beta os he metido los archivos fuentes de definición de datos (los ".cbt") y los de CrisolScript (los ".cst") con el fin de que los curiosos puedan echar un vistazo, sobre todo, a cómo están programados los scripts. Veréis que es muy sencillo. Si queréis hacer modificaciones sobre lo que he creado no podréis ya que la documentación que hay actualmente sobre CrisolScript, el manual de usuario, está bastante atrasado; por un lado todo el lenguaje se ha visto incrementado en instrucciones y en eventos nuevos y, además, algunas instrucciones han variado su formato. Por otro, el compilador que hay actualmente no es capaz de trabajar con todas estas modificaciones. Lo mismo se puede decir para CrisolBuilder, que se ha visto modificado en ciertos apartados. Estas dos utilidades presumiblemente las subiré actualizadas en cuanto tenga la documentación lista. La única herramienta que ha permanecido inalterada ha sido CPAKTool.

- A partir de ahora me voy a meter de lleno en la finalización de la documentación pues el día 15 de Julio debo de tenerla a un 99% terminada ya que la primera semana de septiembre deberé de entragar los tomos del proyecto y después del 15 de Julio ya no podré volver a ver a mi director hasta esa crítica primera semana de septiembre. Paralelamente quiero seguir mejorando el jueguecillo que he ofrecido en esta beta, así como ir metiendo nuevos gráficos creados por Manuel y Marcelo así que espero no andar con muchos problemas para dar continuación a lo que os he ofrecido hoy.

- Como siempre, os agradecería que si localizáis cualquier tipo de error en la beta me lo hagáis saber. Gracias por todo el interés mostrado.


6/06/02
- Sigo trabajando en el motor, actualmente he dejado un poquito de lado la documentación para poder centrarme, esta semana, en terminar de implementar la lista de cosas pendientes que tengo. Por desgracia, esto de programar es a veces como un dominó; cuando crees que tienes una lista de tareas pequeña, por cada nuevo aspecto que implementas te das cuenta de que han aparecido dos o tres elementos "extra" (¡menudo premio!). De todas formas, que no cunda el pánico, el asunto está completamente controlado.

De lo que he implementado hay varios temas relacionados con nuevas funciones para CrisolScript, mejoras de aspectos del código ya existente, solución de errores que podrían aparecer al no tenerse en cuenta ciertas condiciones, más control en la propagación de sucesos en el motor (hoy por ejemplo, me dí cuenta que si desde CrisolScript se equipaba un ítem en una de las manos, la interfaz principal nunca se cambiaría), etc. También hay un buen puñado de aspectos que probablemente no implemente nunca en la versión presentable como proyecto fin de carrera, ya que son relativos a añadidos y no al cierre de lo que hay actualmente.

- El aspecto que me tocará implementar el día de mañana va a ser muy importante, pues se centra en la creación y destrucción de entidades de forma dinámica desde CrisolScript. Este tema no lo había contemplado en los diseños preliminares y, por tonto que parezca, no me he dado cuenta hasta hace poco menos que unas semanas. La posibilidad de destruir una entidad y crear otras nuevas es algo muy importante pero también puede suponer graves efectos laterales, principalmente en el tema de la destrucción de entidades (por ejemplo, destruir una criatura desde CrisolScript mientras estamos intercambiando ítems con ella; si no se realizan notificaciones para que la ventana de interfaz asociada al intercambio de ítems se cierre, el motor se colgará pues estará trabajando con una instancia que fue destruida). Desde el punto de vista de la creación dinámica es todo mucho más sencillo pues, como por diseño hace falta definir las entidades en archivos de perfil, tan sólo hay que usar funciones que tomen dichos archivos de perfil, junto con unos poquísimos parámetros que los concreten, y ya tendremos una entidad localizada en el área actual y creada en tiempo de ejecución. Añadir que para las criaturas voy a permitir que se creen de dos tipos: las que se destruyan cuando se abandone el área (ideal para enemigos) y las que no se destruyan aún cuando se abandone el área (que son las que únicamente se pueden crear en el archivo de diseño de un área).

- La fecha de publicación de la nueva beta se sigue manteniendo para los alrededores del 15. Quizás fuera mejor postergarlo pero ya me he comprometido y sólo se trata de mostrar el motor para que veáis el sistema script integrado, así que aunque haya cosas que queden por acabar y bugs por localizar (y que probablemente localicéis al probar la beta), pues publicaré algo muy parecido a la demo actual que podéis descargar de la página pero con lógica (que el jugador pueda manipular y usar cosas, que sucedan eventos, que pueda hablar, etc).


4/06/02
- Bueno, comenzamos el mes de Junio. Tal y como comenté en la última ocasión, espero que durante la primera quincena pueda tener una nueva beta del motor con el objetivo de que se pueda ver el sistema script en funcionamiento. Ahora mismo me quedan unos cuantos flecos por terminar y pulir, además de tener que realizar chequeos importantes en cuanto al funcionamiento correcto del motor (el que no haya bugs, que por ahora tengo apuntado un par de ellos "extraños"). También, durante esta primera quincena de Junio, deberé de visitar a mi director de proyecto para que eche un vistazo a lo que llevo hecho de la documentación.

- Tal y como he podido leer hoy en el foro (gracias RePAnd), he subido de nuevo el documento PDF del motor debido a que había hojas que no se veían correctamente (creo que debido a no comprimir en modo normal con Rar). Espero que en esta ocasión no haya problemas.